Nutzen und Spaß für den User

Maschinen und Computerprogramme sollen im Büroalltag oder Privatleben nicht nur funktionieren; sie sollen auch einfach und intuitiv bedienbar sein und idealerweise sogar Spaß bringen. Wie das gelingen kann, erforscht das Fraunhofer Institut (IAO) in seinem Usability-Labor.

Der Spielautomat im abgedunkelten Showroom des Usability-Labors der Fraunhofer-Gesellschaft in Stuttgart setzt ein Zeichen. Trotz greller, ablenkender Farben und lauten Geräuschs sind diese Automaten, wie sie in vielen Gaststätten anzutreffen sind, ein gutes Beispiel für gelungene Nutzerführung. Die wenigen Knöpfe und Hebel für die Bedienung regen eher zu Spiel und Spaß an, als dass sie abschrecken wie bei den Fahrkarten- oder Geldautomaten gleich nebenan. Doch die stehen nicht dort, um Benutzern Frustmomente zu verschaffen; die Geräte-Prototypen zeigen vielmehr, wie mit modernen Interaktionsformen, etwa einem Multitouch-Display oder einer Gesten- und Blicksteuerung, neue, einfache, intuitive Bedienformen möglich werden.

Verflixte Technik
Ziel der Usability-Forschung ist es, Menschen beim Benutzen von Geräten oder bei Arbeitsabläufen zu beobachten und die Interaktion von Mensch und Maschine zu verbessern. Was sich zunächst abstrakt anhört, bestimmt in vielen Bereichen unser Leben. Wer stand noch nicht vor einem perfekt designten Wasserhahn und musste rätseln, ob und wie er drücken oder drehen, schieben oder Hand hinhalten muss? Wer scheiterte noch nicht an der Eingangstür eines modernen Bürogebäudes, deren Mechanismus man erst im zweiten Anlauf versteht? Auf der anderen Seite steht jenes taschengängige Multifunktionsgerät mit glasglänzender Oberfläche, das auf Fingertipp, mit Ziehen und Wischen so intuitiv gestaltet ist, dass selbst Kindergartenkinder ohne Probleme damit zurechtkommen. Damit setzte ein Computerkonzern einen Mega-Trend. „Wir machen das Design für den Menschen und untersuchen die zugrunde liegenden Technologien“, sagt Matthias Peissner, der Leiter des Usability-Labs am Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO).

Für den Menschen, nicht gegen ihn
Die Computerbranche spült immer wieder neue Gadgets zur Mensch-Computer-Interaktion auf den Markt, die Psychologe Peissner und sein 20-köpfiges Team aus Ingenieuren, Informatikern, Ökonomen und Designern für zukünftige Anwendungen prüfen, etwa die Konsolen Nintendo-Wii oder Microsoft Kinect, Smartwatches oder Datenbrille. Um an seine Oculus-Datenbrille zu kommen, muss der Informatiker Andreas Schuller erst mal die Kinect-Konsole vom Schreibtisch räumen. Er zieht sich die Brille über den Kopf und taucht in eine virtuelle Welt ein. Der Begriff Brille ist allerdings etwas irreführend. Im Unterschied zur verglasten und transparenten Datenbrille von Google, die den Blick in die Umgebung frei lässt, schaut der Nutzer bei der Oculus Rift ausschließlich auf ein integriertes Display. Facebook hat kürzlich den Hersteller Oculus übernommen, was die Technik schlagartig interessant machte. „Wir spielen und experimentieren mit diesen neuen Techniken und suchen dafür sinnvolle Anwendungen“, erklärt Schuller. Im Moment hat er eine virtuelle Stadtlandschaft vor Augen. Dreht sich sein Kopf, so schwenkt auch die virtuelle Welt im Display. „Manchem wird dabei schlecht“, erklärt der Informatiker. Intuitiv halten sich Oculus-Nutzer die Hände vor den Kopf. Mit einem Trick macht Schuller die Suche nach dem eigenen Körper in der virtuellen Welt möglich. Vor die Brille hat er einen Sensor befestigt, der die Position der Finger verfolgen kann. Im Displaybild blendet die Software dann beide Hände und Fingeraktionen ein. Mit den Fingern können beispielsweise virtuelle Buttons oder Menüstrukturen bearbeitet werden.

Heute Science Fiction, morgen vielleicht Alltag
Von außen sieht es aus wie Science Fiction. Schuller scheint von seiner Umwelt durch die Datenbrille komplett isoliert. Er führt mit seinen Händen esoterisch anmutende Bewegungen aus. „Das könnte für die Fabrikplanung interessant sein“, meint der Informatiker. Doch so esoterisch ist das alles nicht. Bewegungs- und Gestensteuerung sind mit den Konsolen Wii und Kinect längst im Wohnzimmer angekommen. Und auch die Forscher nutzen die Techniken für ihre Projekte. „In einem Reinraum berührt man am besten nichts. Da könnte die Bewegungs- und Gestensteuerung gut eingesetzt werden“, sagt Schuller. Im Kern haben die Forscher im Usability-Lab zwei Schwerpunkte: Einerseits suchen sie den Nutzen von Selbstbedienungsautomaten zu erhöhen. Das reicht vom Fahrscheinautomaten bis zum Check-In-Schalter am Flughafen. „Doch wie sieht der Automat der Zukunft aus?“, umreißt Peissner die zentrale Frage. Wird ein Automat überhaupt noch gebraucht, da doch fast jeder ein multifunktionales Smartphone mit sich trägt? Für Peissner liegt die Lösung in einer intelligenten Kombination aus Automat und Smartphone. Der Automat wird multifunktional, der von der Ausgabe einer Fahrkarte über Geldfunktionen bis hin zum Informationsportal fast alles leistet. Das Handy dient dabei der Identifikation.

Software soll Menschen emotional ansprechen
Der zweite Schwerpunkt des Labors zielt auf die produzierende Industrie und Unternehmenssoftware. Die Forscher wollen die Abläufe von Produktionsprozessen, die Usability von Produkten und Software verbessern. Die Kernfrage: Wie müssen Hard- oder Software aussehen, die nicht nur einfach zu bedienen sind, sondern die Nutzer emotional ansprechen? „Wir wollen positive Erlebnisse schaffen“, erklärt Peissner. „User Experience“ ist das Schlagwort. Dröge Software ist also out. So wollen Peissner und Kollegen die Arbeitsweisen und die Software für eine Sachbearbeiterin einer Versicherung so gestalten, dass die Arbeit richtig Spaß macht. Nur wie? Ein Imagefilm auf der Website des Labors liefert das Beispiel eines Wanderers, der einen Berg erklimmt. Das ist anstrengend, doch am Ziel warten Aussicht und Gipfelbuch – die Belohnung inklusive Vorfreude während des Aufstiegs. Unter dem Begriff „User Experience“ sollen nun solche positiven Emotionen wie „sich kompetent fühlen“, „sich sicher fühlen“, „mit anderen verbunden sein“ in Software gegossen werden. Die Sozialen Medien liefern dafür das Beispiel. „Facebook ist unter anderem so erfolgreich, weil sich die Benutzer dort ausdrücken und miteinander verbinden können“, sagt Peissner. Diese Möglichkeiten habe es zuvor in der Mensch-Technik-Interaktion noch nicht gegeben.

In Tests schauen die Forscher den Probanden zu, wie diese mit Fahrkartenautomat oder Software umgehen, wie über Gesten oder Blicke Funktionen an TV-Geräten oder in Computerprogrammen gesteuert werden können. Interviews, Fragebögen und andere Methoden helfen, die Usability abzuschätzen. Mitunter ist das Verfahren allerdings noch zu ungenau. In Zukunft wollen die Forscher die neurologischen Funktionen und emotionale Befindlichkeit direkt abgreifen. In ein paar Monaten soll ein neues Laborgebäude mit entsprechendem Equipment wie EEGs zum Messen der Gehirnströme in Dienst gehen. Vorher präsentieren die Forscher noch ihre Ergebnisse im Rahmen des World Usability Days, der am 13. November 2014 in über 20 deutschen Städten stattfindet. Auch interessierte Laien können Exponate und Prototypen testen.

Kleines Glossar der Begrifflichkeiten

Usability: Der Terminus steht für die Bedienerfreundlichkeit von Geräten und Software. Die Nutzer sollen möglichst einfach, klar und intuitiv die Bedienung begreifen.

User Experience: Geräte und Software sollen nicht nur funktionieren, sie können dem Nutzer auch positive emotionale Erlebnisse verschaffen. Der Nutzer wird zum Fan, arbeitet sich gern ein und bleibt mit Spaß an der Sache.

Gamification: Das Trendwort bezeichnet das Einbringen von spielerischen Elementen in ansonsten langweilige Dinge, um die Aufmerksamkeit und das Engagement des Nutzers an ein Gerät oder eine Software zu binden. Dazu gehören etwa Bestenlisten oder Belohnungsmechanismen („nächster Level“). Beispiel: Die Smartphone-App im Auto simuliert ein volles Wasserglas, das dann Wasser verschüttet, wenn der Autofahrer zu stark beschleunigt oder zu stark bremst. Der Fahrer wird motiviert, Energie sparend zu fahren.

Persuasive Design: Auch das Verhalten eines Nutzers kann durch das Softwaredesign in eine gewünschte Richtung gesteuert werden. Beispiel: Der aktuelle Wasser- oder Stromverbrauch wird mit dem Durchschnittswert des Wohnorts verglichen. Konsumenten, die viel verbrauchen, bekommen ein schlechtes Gewissen und drosseln ihren Konsum.

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